テイルズオブシンフォニア レビュー

夜空を翔ける流れ星を今 見つけられたら何を祈るだろう?
旅立つ君と交わした約束 心の中にいつもある

眠れない夜に 聞きたいのは君の声
朝日が来るまで 語り明かした
隣で夢中に話す横顔は 輝いていたよね

夢を追う君と見守る僕に 同じ星の光が降り注ぐ
振り返らずに歩いて欲しいと 涙こらえて見送った

夜空を翔ける流れ星を今 見つけられたら何を祈るだろう?
旅立つ君と交わした約束 心の中にいつもある

(主題歌より引用)


序章 このためだけのゲームキューブ?〜「天光満つるところ我はあり 黄泉の門開くところ汝あり 出でよ…神の雷」〜

テイルズオブシンフォニア発表とともに、ゲームキューブ購入が決定しました。が、限定版についてはゲームキューブの色がヤだなぁ、との理由で回避させていただきました(笑)。どのみち、予約しに行ったら「限定版は入りません」と言われたんだけど。ただ特典CDは付きましたが。予約したのはこっちが欲しかったからだけどね。まだ開けてもないけど(爆)

「限定版は別にいらないけど、本体は取り置いておいてください。今買ってもジャマなんで」(俺発言そのまま)

俺がどれだけシンフォニアに賭けてるかが分かる発言ですね。発売前の見所として、そして最大のポイントとして「キャラデザイン・藤島康介の復帰」。アンチいのまた派の俺としてはこれが最大の購入動機。あと、ファンタジアの世界観に近いということで、デスティニー2で壊された(という表現が的確だと思う)特技体系の復活もポイント。やはり生粋のファンにとって特にインディグネイション(とその詠唱)は神格化されてると言っても過言じゃないだろうし。

1章 システム編〜マルチとリニアでポンコ2(ツー)〜

1.マルチラインリニアモーションバトル

今回、テイルズの戦闘に大幅な変更が。今までの2Dから3Dへの移行。一見戦闘フィールドを自由に動けまわれそうだけど、実際は操作キャラ敵ターゲットが直線で結ばれているため、動けるのはそのライン上のみ。当然ターゲッティングを変更するとラインも変わるので、動けるラインも変わる事になる。…文章で書くと説明しづらいね、コレ(笑)。要は広い戦闘フィールドの中で最低限の動きしか必要としないってことです。上を押したらジャンプなのは今までと変わらない(マニュアル操作時)。ただ、戦闘フィールドの範囲が分かり難くなった。回避しようとしてバックステップしたら下がらなかったり。戦闘自体はデスティニー2に比べて敵が固くなくなった分、幾分テンポ良く進行していきます。

やっぱり今までのシステムに比べてさらに画面を大きく使えるようになった分、色々動きにバリエーションが出てきて楽しいと思う。攻撃魔法の効果範囲からダッシュで逃げたり。自分はできてもオートはできないんだけどね(笑)。反面、ハートレスサークルに代表される範囲魔法に自分から入りにくいという難点も。自分の動けるライン上、すなわち自分とターゲットを結ぶ直線上に効果範囲が出てない時はどうあがいても入れません。デスティニー2までは横一線だったから簡単に入れたんだけど。まぁそれは自分にかけられた魔法じゃないってことだから、別に構わないんだけど。あと、その範囲からオートキャラは出たがりすぎな気がする。治療中は動かないで下さい!でも、ナースはどこまでも追いかけてくれます。ストーカーナース(笑)

あと、今回「コンボコマンド」がありません。これがあるとないでは、使うかどうかはともかく、かなりイメージが変わります。慣れてくると戦闘が単調になりがちだから、俺は結構使ってたんだよね…。コンボにも向いてるし。

2.ユニゾンアタック

これも今回初登場。ユニゾンゲージが満タンになると出せる連携攻撃。特定のキャラの技と技が重なると発生する複合特技もある。やっぱり、ロイドの虎牙破斬とコレットのピコハン→ピコ破斬がオススメ(笑)。基本的には大ダメージを与えるのが目的になるけど、キャンセルから強引に敵の攻撃を阻止することができるのも戦略的意義が大きい。ボス戦では致命傷になりかねない攻撃を阻止したりする役目のほうが大きいと思う。

ただ、不満もある。メンバーは最大4人だけど、複合特技は2人合体しかない。それに、残りの2人が複合特技の技を出しても、出る複合特技は1つである。優先順位まではよく分からないけど。それに、複合する技(術)も少ないと思う。何もサガみたいにポンポン連携しろとは言わないが…。あと、コレットのピコレインとロイドの秋沙雨(綜雨衝)で出る「スターダストレイン」はヒット数が格段に多いため、普通にコンボ繋げるのがバカらしくなるのですよ(笑)。ドラゴンのように大きい相手ならそれだけで100ヒット近くは無条件で出せるもん。それまで出した記録を一瞬で、しかも複合特技だけで抜かれるのはちょっと物悲しかった。

3.EXスキル

レベル1〜4まであるEXスキルジェムを装備することで、キャラの能力に補正を付けられるシステム。デスティニー2のスロットやエンチャントと似たようなモノ。キャラごとに4つまで装備できる。レベルごとに4種類、合計16種類のスキルが存在するが、キャラごとに多少の違いがある。また、そのスキルごとにストライクタイプとテクニカルタイプの分類があり、これによりキャラの習得する上位技が分岐していく(後述)。ちなみに、EXスキルは特定の物同士を設定する事で、複合EXスキルになる。レベル1のジェム2個だけで成立するものもあれば、レベル4のジェムが複数必要だったりする物も。説明で大体複合後のスキルを想像しながらこれを見つけるのが意外と楽しかった。EXジェムはグレードを使って買うか、ダンジョンで拾う。まぁでも大体使うスキルは決まってきますよね。

4.特技体系

今回は特技体系を歴代テイルズシリーズに戻した。これによりインディグネイションとその詠唱が復活したので、この世にも神はいるんだなぁと(笑)。新しいジャンルの武器(コレットのチャクラムなど)が登場したこともあり、それなりの新技・新術も追加されているので、不満はないかな。

今回はEXスキルにより、習得する技が威力重視のストライクタイプとヒット数や範囲重視のテクニカルタイプに分岐し、それぞれの上位技を習得していきます。ロイドたち格闘系はストライクタイプ、ジーニアスたち術師系はテクニカルタイプに延ばしたほうがお得。…というか、そういう風にできてます。EXスキルで大体そのキャラごとの適正が決まってくるんで。

特技体系で不満がひとつ。今回は秘奥義がほとんどありません。ロイド、コレット、ジーニアスにひとつずつあるけどほとんど隠し要素。例えばロイドのはファンタジアのクレスと同じなんだけど、取得情報は出てこない(あるイベント後自然と使えるようになるけど、攻略本とか見ないと気付かないと思う)。だからデスティニー2みたいにオーバーリミッツのありがたみが全くない(しいな除く)。そりゃあのけぞらないってのはいいけど、それだけだから。

ちなみに、特定の技に特定の属性を付けると技名が変化します。虎牙破斬+雷→雷破斬のように。それを見つけるのは楽しいかも。攻略本にも詳しく出てないし(笑)

5.TPオンリー

今回、デスティニー2にあった「SP」がなくなりました。…これ、俺は否定派なんです。だってSPがないとタコ殴り作戦でどうとでもなっちゃうでしょ?デスティニー2では行動するごとにSPが減ってどんどん攻撃が当たりづらくなるどころか、終いには自分にダメージが返ってくるシステムだったので、タコ殴りでどうにかするのには無理があったんだけどそれが楽しかった。主人公のカイルだって得意ではない晶術で攻撃の間を空けたりする必要があって、それが戦略的に良かった。だけど今回はそれがなくなってしまい、殴り続けるだけに戻ってしまった。秘奥義がないことも重なってオーバーリミッツのありがたみも減ったし、またそんなにならないし。これが今回一番の不満点だったかなぁ。

なお、TPのシステム自体はデスティニー2のでも今回のシステムでもどっちでもいいです。強いて言えばもうデスティニー2のが好きかも。

6.料理

これは今までとほとんど同じなので省略。…といきたいところだがひとつだけ。はっきり言って使いづらい。というか、料理の仕方がめんどい。何で今までみたいに「料理選択→料理するキャラ選択」じゃないのさ?一回選ぶと次やる時に両方とも固定されてるから、違う人や違う料理を選ぶのがめんどくさいんだよね…。

7.スキットと好感度

今回はキャラごとに好感度があります。まぁスターオーシャンです(笑)。後半、フラノールでのイベントからエンディングに関係してきますが、クラトス以外はあまり関係ないかな…。途中での専用イベントは変わるけど、キャラ別エンドがあるワケじゃないみたいだし。

今回のスキットは適当にうろついていると勝手に発生(画面に情報が出たらボタンを押す)します。今までと同様に称号が貰えたりもする。

そういったスキットとは別に、フィールド上にあるスキットポイントで発生するスキットがある。こっちは選択肢が出てきて、好感度に影響する。けれどもこっちは音声がないです。残念。

8.称号

デスティニー2に準拠。レベルアップ時に成長補正がかかるのがほとんどだけど、中にはキャラの衣装が変わる称号もある。フラノールを水着でうろついてると冷たい目で見られます。雪国だけに(爆)

9.スペクタクルズ

…一番不便に退化したのがコレ。デスティニー2では一回調べたら次に戦闘になった時でも、その情報はHP、属性など全て参照できたんです。ところが今回は属性どころかHPまで見れなくなっちゃった。記憶しておくか、いちいちモンスター図鑑を見る(無論戦闘中は見れない)かしないと。しかも、リフィルで使わないと完全にモンスター図鑑が埋まらない(出現場所が埋まらない)。なので、コンプリート派にはボス戦はリフィル必須です。

10.戦闘終了時の掛け合い

微妙に減ったよね。掛け合いの種類もそうだけど、掛け合いが行われる回数自体が減った。これもSPがなくなった事に絡んでだけど、ロイドでガンガン殴ってるだけで戦闘が終わっちゃうせいか、大体ロイドが喋って終わってしまう。だから少ない気がするんだよなぁ。最終的にキャラが8人のパーティーになるんだし、最初はもっとあるかと思ったんだが…。

11.その他システム総ざらい

シンボルエンカウント
今回は今までのランダムエンカウントじゃなくなりました。シンボルな分、ある程度は戦闘を避けやすくなった。一回の戦闘が長いゲームなので、これは結構重要な役割だったと思う。

フィールド
デスティニー2はとにかく見難かったが、今回は元通り見やすくなったので問題ありません。ダンジョンはオートで視点が動くので、わかりやすい。任意だとどうしても目が回るから(笑)

あらすじ
今回新しく追加された「あらすじ」の項目。今までのシナリオや進行中のシナリオ情報が記載されているので、行き先が分からなくなった時などに重宝する。スキットが任意で起こせなくなってアドバイスが聞けなくなったのはこれでカバー。

ルーンボトル
不確定品目の復活を願います。あと、販売してください。

コンプリート要素
今までのモンスター図鑑、コレクター図鑑に加え、今回は人物図鑑なる物が。これを埋めるにはペリット系アイテムが必要で、当然おいそれと埋まりはしない…というか、はっきり言って無理です。

ゲストキャラ
シナリオの関係上、いつかアーチェは出てきてくれると信じてたよ。俺は夜空を翔ける流れ星にコレを祈ってたのに(笑)。ちなみにウッドロウ、ファラ、メルディが闘技場に出てきますが、どういう基準で選出したんだろ?一作品ずつ一人ずつ出せば4対4で戦えたのに。

複数回プレイ
デスティニー2と同様、クリア時の獲得グレードを使って、色々な条件でのセカンドプレイが可能。攻略本によると、EXジェムに変えた分も加算されてるらしいです。ってことはクリア前にイッキにEXジェム4を買って、ジェム引継ぎで2周目に入るのが得か。

2章 音楽編〜遺跡モード〜

相変わらず音楽については大雑把に。

まず、今回はファンタジアからの流れもあり、いくつか流用されているBGMがあります。ミズホ、精霊戦などがそれ。これは結構感慨があるのでいいのですが、全体的に良いと思える音楽がなかった気がする。強いて言えばプレセアのテーマ曲くらい?RPGでほとんどを占める戦闘の音楽ですらあまり印象に残ってないのはどうかなぁと。主題歌は前回みたいな超大物でないからオッケー。あまり大物だと作品を無駄に売名してる気がするんで。…以上。

3章 キャラ解析編〜「データ採取っ!」…って、今回コイツ関係ねーじゃん〜

1.ロイド・アーヴィング

今作主人公。シリーズ初の長剣2刀流。まっすぐでひたむきなのは、どこにでもいる主人公。カイルと同じく、子供らしさが残っている。ゲーム開始時は特に重い宿命とか背負ってないので、今までの主人公に比べるとやや楽天的か。

主人公だけあって、戦闘では一番操作しやすい。クセもなく、技も揃ってるし。たださっきも書いたけど戦闘は技だけ出してればなんとかなるので、カイルに比べるとやや物足りない操作感

2.コレット・ブルーネル

今作のメインヒロイン。シルヴァラントの世界再生を託された神子。アーチェ以来の飛びキャラ。幼なじみで天使ですが、某ヒロインとは関係ないです。健気だったり、ドジっ娘だったり、水着になったり、ドレスになったり、メイドさんになったり、萌えの塊(笑)。アンタ神様だよ…。

今回初登場の武器であるチャクラムを使うために、攻撃のリーチが長く、術も使えるためにサポート役として活躍。やや動きが緩慢で自分で操作するのはツラいかも。天使なら回復魔法ぐらい使えても良かった気がするが、それ以上に神子がアイテムスティールとかしていいんですか?(笑)

3.ジーニアス・セイジ

インディグネイション使い(笑)。ハーフエルフ差別の問題で、基本的には人間嫌い。

インディグネイション使い(笑)。完全魔術師なんで、自分で操作する必要はない。今回は魔術師系には一切技がないし。あらゆる攻撃魔法が使えるのは頼もしい限りだが、ボスなど広範囲の攻撃方法を持つ相手にはただの足手まとい

4.リフィル・セイジ

ジーニアスの姉で同じくハーフエルフ。だけど魔術でなく治癒魔法を使う。説明ありましたっけ、これ…?遺跡マニアで遺跡のことになると性格の変わる2重人格者。差別の問題で大半の事は疑ってかかる性格。でもアイフリードの詐欺契約書にあっけなくひっかかりました。なかなか鋭いツッコミの持ち主。

回復魔法使いとして、ザコ・ボス問わずして活躍。ラッキーマジックやスペルコンデンスなど、運が高いほど効果を発揮するEXスキルが揃っていて、それゆえに使い方次第で無敵になるという。これがあるとボス戦で回復以外にもTPが使えるようになるから。

5.藤林しいな

ミズホ出身の忍者で召喚師。コレットと双璧をなすドジっ娘。事実最初は「ドジな暗殺者」だったくらいだし。しかしながらコレットのせいでさほど目立たぬ存在だったのがかわいそうですね(笑)

しいなははっきり言って使いづらい。自分で操作するのは大して問題のある動きはないんだが、いかんせん技がサポート向けなモノばかり。召喚術はオーバーリミッツ時にしか使えないのだが、今回はほとんどオーバーリミッツになんかならないので、召喚術はデスティニー2のリアラやハロルドの具現結晶比べると使えない。ただ属性で技が変化することもある今回のシステム上、仲間に属性を付加する特技はなかなか面白い。ただオートだとまず使ってくれませんが…。そんな理由でしいなはあまり使えません。

6.プレセア・コンバティール

12歳。クルシスの輝石の実験で成長が止まってたため、実際は28歳というのが俺的にツボ。ポーカーフェイス。

見た目、体格に反してロイドをも上回るパーティートップの攻撃力とHP。斧という武器の特性上攻撃のスキが大きく、通常攻撃も2段までしか出せないが、特技自体は破壊力とヒット性能の両方が高いものが多い。自分で操作するにはちょっと難があるけど、オートで動かしておくと一番頼もしいキャラであることは間違いない。

7.ゼロス・ワイルダー

ゼロスくん。テセアラの神子。その立場にあることを疎ましく思っている。そして職権乱用でナンパ師に。第一印象は「お前サクラ大戦に出てただろ」(笑)。ムードメーカーとして活躍。意外と他人の心を読むことに長けてるっぽく、発言のひとつひとつがカッコいい。でも、「しゃべると三枚目」(笑)

剣と魔法の両方が使える万能型。だけどコレットに比べて魔法を使ってくれませんね。「離れて術を使え」だと術しか使ってくれないし。そのために上位魔法の習得が遅いって難点がある。ヒールウインドとヒールストリームがあるとないとではゼロスくんの価値が大幅に変わります。これを覚えてればボス戦で攻撃能力のないリフィルを外すこともできるし。

8.リーガル・ブライアン

レザレノカンパニー社長。服役中のところから紆余曲折を経て、ロイドの仲間に。組織の上に立つだけあって、常に冷静沈着。ウチのオヤジにも見習って欲しい(笑)

タイプ的にはエターニアのファラと同じ。一部の技を除いてどんな順番でもキャンセルが効くので、操作してるのは結構楽しい。治癒功で自給自足できるにもいい。…ただ…消費TPが多いんだよね。作戦でうまいこと抑えないとあっという間にスッカラカン。…実は猪突猛進型?

9.クラトス・アウリオン

お父さん。一目見た時からお父さん。髪型とかそっくりじゃん。彼の動きの二転三転っぷり(って書くとコウモリっぽく聞こえるが)は良かったです。今回、一番シブくてカッコいい役どころ。戦闘ではゼロスくんとほぼ同じ。ジャッジメントが使えるかどうかくらい。実際、クラトスの条件を満たしてて、ゼロスくんとどっち選ぼうか真剣に迷ったもんね。ただクラトスを選ぶってことはコレットをないがしろにするってことで、ヒロイン差し置いてシナリオ完結なんかできませんよ。よって今回はゼロスくんを選ばせてもらいました。…2周目にご期待下さい(笑)

4章 シナリオ編〜複雑なら良いってもんじゃない〜

…そういやいなかったなぁ、弓使い。エターニアもいなかったっけ?何かあるのか、スタッフと弓使いの間には?(笑)

さて日記にも書いてきたけど、何書きましょうかねぇ…。記憶に殆ど残ってないんだよね。その理由を自分なりに考えてみたんだけど、結局は、物語が複雑過ぎたってコトなんだろうね。俺は元々クリアに時間のかかるタイプのユーザーだから、そこにあまりに複雑な関係を描かれると本当に忘れます。今回はクルシスとディザイアンとレネゲードという組織と、ミトス及びマーテル、クラトス、ユアンの関係など、これらが複雑に絡み合って物語が本当に二転三転した。それゆえに最後まで最後が見えなくて良かったんだけど、作った設定を全てシナリオに取り込もうとしてないか、今回…?だから必要以上に理解するのが難しくなっている気がするんです。モエかんでいうところの霧島シナリオみたいな。

だから、このコーナー2周目やってから書くことにしていいですか?(爆)2周目やらないと理解できそうにないし…。問題は俺がいつ2周目に入るかなんだけどねぇ…。

ただひとつ言えるのは、デスティニー2に続いてラスボスがワガママだっただけってコトか。まぁミトスは子供だからこういう展開は仕方ないのかもしれないし、生い立ちをきちんと描いてあったので、コイツの行動は理解できます。大人で神だったフォルトゥナとは違うんで容認もできる。だからこそデスティニー2に比べてもシナリオが全然違うと言い切れるんですが。

終章 総括と次回作展望〜「目の前の人間も救えなくて、世界再生なんてやれるかよ!!」〜

最後にまとめを。

今回、シナリオはデスティニー2に比べて格段に良かったのは間違いない。間違いないんだけど…何が良かったんだっけ?デスティニー2は悪い面が多かったとは言え、記憶に残るシーンもあったんだが、今回はそれもあまりなかったような。ただ状況が二転三転、最後が最後まで見えなかったってくらいで。もう少し分かりやすい展開が欲しかったかなあと。それに全体的に悲劇に傾いたのもねぇ…。今回のラスボスも結局は自分の思いこみのエゴで最後は動いてしまったし。ダオスのエゴとミトスのエゴは明らかに違うよね。

あと、戦闘システムも。マルチラインは確かにいいんだが、それだけ。それ以外は全てデスティニー2のが良かったと思う。攻撃がヒットするたびにTPが1回復するとかバックステップとか防御奥義とか、デスティニー2のいいところを持ってきたつもりなんだろうけど、SPがないのは今の俺には耐えられない。殴ってるだけでどうにかなるのはそんなに楽しくないです。せっかくの楽しい戦闘システムが作業化してしまいがちだから。

…したがって、最高のテイルズはこうなる。

戦闘はマルチラインリニアモーションシステムで、その他の戦闘システムはデスティニー2を採用。SPだけでなくエンチャント、スロットなども。それを利用した上で、ファンタジアをリメイクしてみませんか?クレス・ミント・クラース・アーチェのパーティでマルチラインはキツいと思うけど(笑)。作ってくれたら間違いなく買うんだけどねぇ。

ともあれ、今回はどっちつかずな結果に終わってしまった気がするのです。これからPS2とGCのラインで行くのかもしれないけど、区別をはっきりさせるよりも、いいトコをお互いに取り入れて取り入れて、いつかファンタジアを越えてください。

本当に余談だけど、今回は街とかの名前が安直だった気が。ユウマシ湖→摩周湖、フウジ山岳→富士山、メルトキオ→東京、フラノール→富良野って感じで。考え過ぎか?

おまけ1 テイルズシリーズランク〜夢は終わらない〜

1位 テイルズオブファンタジア
2位 テイルズオブデスティニー2
3位 テイルズオブシンフォニア
4位 テイルズオブエターニア
5位 テイルズオブデスティニー

…となります。やっぱりシナリオの関係上、今となっては稚拙(といっても最低限は揃ってる)なシステムだったにも関わらず、ファンタジアはダントツの首位なんですよねぇ。キャラも強かったし。まだまだこれを越えそうな予感がないのがテイルズのヤバいところだと思います。

余談だけど、今ファンタジアやって空に浮かぶ2つの月を見ると、なんか色々考えます。

おまけ2 公式設定本にツッコめ〜ぼけとつっこみは世界を救う?〜

…まぁすでに色々言われてるんですが、とりあえず以下は攻略本を見ながら読んでください。属性で技名が変化することが載ってないとかね。俺が気付いたのはコレットのホーリージャッジメント。自分で操作って書いてあるけど、ショートカットからでも出せます(353ページ)。あと、プレセアの体重24は少なすぎだろ(13ページ)とかね。それと、武器や防具欄が50音で並んでるのは個人的に好きじゃない(304ページ以降)。能力順に並んでるほうが見やすいと思うので。複合EXスキル(377ページ以降)もどれとどれを組み合わせればいいのかは分かるが、そのスキルのレベルがいくつか書いてないからそれを探すことから始めないといけない。カッコでレベルを書いておいてくれればすぐ分かるのに。

…と、なかなか問題点が多い攻略本です。ファミ通のが良かったなぁ。書いてあることも面白かったし。


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